PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN MONOPOLI BERBASIS STUDENT TEAMS ACHIEVMENT DIVISION DI SEKOLAH DASAR NEGERI 015/IX DESA KEBON IX

Penulis

  • Munawaroh Rasti Pratiwi Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jambi
  • Nisa Aulia Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jambi

Kata Kunci:

Media Pembelajaran, ADDIE, Monopoli, Keragaman Budaya Indonesia

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan dari media permainan monopoli materi keragaamn budaya Indonesia untuk siswa V Sekolah Dasar Negeri 015/IX Desa Kebon IX. Dalam penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan (Research & Development) dengan desain penelitian menggunakan model pengembangan ADDIE meliputi tahapan analisis (Analysis), desain (Design), pengembangan (Development), implementasi (Implementation), dan evaluasi (Evaluation). Teknik pengumpulan data menggunakan angket. Angket digunakan untuk menguji kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan produk. Untuk uji validitas dilakukan oleh ahli media, bahasa, dan materi serta penilaian oleh guru walikelas. Uji coba produk dilakukan dua tahap yaitu uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar yang dilakukan di kelas V.C. dari hasil perhitungan diperoleh presentase 100% kategori “Sangat Valid” untuk media, presentase 90% kategori “Sangat Valid” untuk materi dan presentase 85% kategori “Sangat Baik” untuk bahasa. Untuk presentase kepraktisan sebesar 91,6% (Sangat Praktis) oleh guru walikelas dan presentase 92,7% (Sangat Baik) oleh siswa. Media ini efektif bagi siswa dibuktikan dengan hasil data yang diperoleh dari angket respon siswa setelah menggunakan produk dengan presentase sebesar 85,44% (Sangat Baik). Dari hasil tanggapan tersebut dapat disimpulkan bahwa Media Permainan Monopoli tersebut valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran pancasila.

This study aims to determine the validity, practicality and effectiveness of the monopoly game media regarding Indonesian cultural diversity for students at State Elementary School 015/IX Desa Kebon IX. This research uses the type of research and development (Research & Development) with a research design using the ADDIE development model including the stages of analysis, design, development, implementation and evaluation. The data collection technique uses a questionnaire. Questionnaires are used to test product validity, practicality and effectiveness. The validity test is carried out by media, language and material experts and the assessment is carried out by the homeroom teacher. Product trials were carried out in two stages, namely small group trials and large group trials carried out in the V.C class. From the calculation results, a percentage of 100% was obtained in the "Very Valid" category for media, a 90% percentage in the "Very Valid" category for material and an 85% percentage in the "Very Good" category for language. The practicality percentage was 91.6% (Very Practical) by the homeroom teacher and the percentage was 92.7% (Very Good) by the students. This media is effective for students as proven by the data obtained from the student response questionnaire after using the product with a percentage of 85.44% (Very Good). From the results of these responses it can be concluded that the Monopoly Game Media is valid, practical and effective for use in the Pancasila learning process.

Unduhan

Diterbitkan

2025-03-30