IMPLEMENTASI KAHOOT DALAM PEMBELAJARAN BERBASIS GAME UNTUK MENINGKATKAN PARTISIPASI AKTIF PESERTA DIDIK DI SMP KRISTEN NASIONAL PLUS KASIH AGAPE

Penulis

  • Richarlians Landu Awang Universitas Kristen Wira Wacana Sumba
  • Dian Natalia Dasa Universitas Kristen Wira Wacana Sumba
  • Yonatan Umbu Hina Pari Universitas Kristen Wira Wacana Sumba
  • Yuliana Tamu Ina Nuhamara Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Kata Kunci:

Kahoot, Pembelajaran Berbasis Game, Partisipasi Aktif Siswa, Media Pembelajaran Interaktif, Teknologi Pendidikan

Abstrak

Perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan menuntut guru untuk berinovasi dalam menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan Kahoot dalam pembelajaran berbasis game untuk meningkatkan partisipasi aktif peserta didik di SMP Kristen Nasional Plus Kasih Agape. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan pembelajaran berbasis game dengan tahapan observasi dan wawancara awal, perencanaan, persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas VIII. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan kuesioner yang dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi Kahoot efektif meningkatkan partisipasi aktif peserta didik, dengan 76% siswa menyatakan sangat setuju bahwa mereka berpartisipasi aktif dalam pembelajaran dan 84% siswa menyatakan sangat setuju bahwa pembelajaran meningkatkan motivasi dan pemahaman materi. Guru juga memberikan respon positif dengan 100% guru setuju bahwa Kahoot berdampak positif terhadap partisipasi siswa. Kesimpulan penelitian ini menunjukkan bahwa Kahoot sebagai media pembelajaran berbasis game mampu menciptakan suasana belajar yang menarik, interaktif, dan menyenangkan, serta berhasil meningkatkan minat, partisipasi, konsentrasi, motivasi, dan pemahaman peserta didik terhadap materi pelajaran.

Technological developments in the world of education require teachers to innovate in creating more interesting and interactive learning. This study aims to implement Kahoot in game-based learning to increase the active participation of students in National Christian Junior High School Plus Kasih Agape. The implementation method uses a game-based learning approach with initial observation and interview stages, planning, preparation, implementation, and evaluation. The subject of the study is grade VIII students. Data collection techniques used observations, interviews, and questionnaires that were analyzed descriptively. The results showed that the implementation of Kahoot was effective in increasing students' active participation, with 76% of students stating strongly that they actively participated in learning and 84% of students stating strongly that learning increased motivation and understanding of the material. Teachers also gave a positive response with 100% of teachers agreeing that Kahoot had a positive impact on student participation. The conclusion of this study shows that Kahoot as a game-based learning medium is able to create an interesting, interactive, and fun learning atmosphere, and succeeds in increasing students' interest, participation, concentration, motivation, and understanding of the subject matter.

Unduhan

Diterbitkan

2025-12-30