EDUKASI PEMAHAMAN ALKITAB MELALUI METODE TEKA-TEKI SILANG PADA ANAK SEKOLAH MINGGU
Kata Kunci:
Pemahaman Alkitab, Teka-Teki Silang, Metode Partisipatif, Sekolah Minggu, Permainan EdukatifAbstrak
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman Alkitab anak Sekolah Minggu melalui penerapan metode partisipatif berbasis permainan Teka-Teki Silang (TTS). Latar belakang kegiatan ini didasarkan pada temuan awal bahwa metode ceramah yang dominan menyebabkan rendahnya partisipasi aktif serta kurang optimalnya retensi anak terhadap isi cerita Alkitab. Kegiatan dilaksanakan di Gereja HKBP Resort Simpang Marindal dengan melibatkan 60 anak yang dibagi ke dalam 10 kelompok. Metode yang digunakan adalah pendidikan masyarakat dengan pendekatan partisipatif melalui permainan edukatif bertema Kelahiran Yesus. Evaluasi dilakukan secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif melalui analisis skor TTS, observasi, dan respons lisan peserta. Hasil menunjukkan total skor 84 dari skor maksimal 100 dengan rata-rata 8,4 (84%), yang berada pada kategori tinggi. Sebanyak 70% kelompok memperoleh skor 9–10 dan 30% memperoleh skor 6–7. Hasil ini menunjukkan bahwa metode TTS efektif dalam meningkatkan pemahaman kognitif, keterlibatan aktif, serta kerja sama sosial anak. Dengan demikian, permainan edukatif dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran inovatif dalam pelayanan Sekolah Minggu.
This community service activity aimed to improve Sunday School children's understanding of the Bible through a participatory crossword puzzle learning method. The program was motivated by the limited engagement and retention resulting from conventional lecture-based teaching. Conducted at HKBP Resort Simpang Marindal Church, the activity involved 60 children divided into 10 groups. The method applied was community education using participatory learning through Bible-based crossword puzzles themed on the Birth of Jesus. Evaluation employed descriptive quantitative and qualitative analysis, including crossword scores, observation, and oral responses. The results showed a total score of 84 out of 100 with an average of 8.4 (84%), categorized as high. Approximately 70% of groups achieved scores between 9–10, while 30% scored between 6–7. These findings indicate that crossword-based learning effectively enhanced cognitive understanding, active engagement, and social collaboration. Therefore, educational game-based learning serves as an innovative and relevant alternative strategy in Sunday School ministry.


