HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF REMAJA DI SMP NEGERI 2 PANCUR BATU
Kata Kunci:
Kecanduan Game Online, Perilaku Kekerasan, RemajaAbstrak
Perkembangan teknologi digital telah memberikan dampak signifikan terhadap berbagai aspek kehidupan manusia, mulai dari cara berinteraksi sosial, memperoleh informasi, hingga aktivitas dalam mengisi waktu luang. Di era digital ini, internet menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan, khususnya bagi generasi muda yang tumbuh dalam ekosistem digital. Salah satu bentuk teknologi yang banyak digemari oleh remaja adalah permainan digital berbasis internet, atau yang umum dikenal sebagai game online. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif analitik dengan desain cross sectional. Sampel terdiri dari 56 siswa kelas XII SMP Negeri 2 Pancur Batu tahun ajaran 2024/2025, yang dipilih secara acak. Hasil analisis data menunjukkan bahwa Hipotesis alternatif (H1) diterima, karena uji regresi sederhana menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,001 (lebih kecil dari α = 0,05). Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan antara kecanduan game online dan perilaku agresif pada remaja. Berdasarkan hasil ini, diharapkan para remaja mampu mengendalikan penggunaan perangkat digital secara bijak dan mengarahkan teknologi ke hal-hal yang positif, seperti untuk keperluan pendidikan maupun hiburan yang bersifat produktif.
The advancement of digital technology has significantly impacted various aspects of human life, including social interaction, access to information, and leisure activities. In this digital era, the internet has become an integral part of daily life, especially for the younger generation who are growing up in a digital environment. One of the most popular digital activities among teenagers is online gaming. This study employed a quantitative analytic approach with a cross-sectional design. The sample consisted of 56 twelfth-grade students from SMP Negeri 2 Pancur Batu for the 2024/2025 academic year, selected randomly. The data analysis indicated that the alternative hypothesis (H1) was accepted, as the simple regression test yielded a significance value of 0.001, which is less than α = 0.05. Therefore, it can be concluded that there is a relationship between online game addiction and aggressive behavior among adolescents. Based on these findings, it is expected that teenagers can manage their use of digital devices wisely and direct their use of technology toward positive activities, such as educational purposes or productive entertainment.