Jurnal Pemikiran dan Kajian Pendidikan https://oaj.jurnalhst.com/index.php/jpkp id-ID Thu, 30 Jan 2025 17:17:54 +0000 OJS 3.3.0.7 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 PENGARUH PENERAPAN GAMIFIKASI MELALUI APLIKASI KAHOOT TERHADAP MINAT BELAJAR https://oaj.jurnalhst.com/index.php/jpkp/article/view/8647 <p>Penelitian ini meneliti rendahnya minat belajar siswa kelas V SDN 1 Lepak Timur. Adapun tujuan dari penelitian adalah untuk mengetahui pengaruh penerapan gamifikasi melalui aplikasi kahoot terhadap minat belajar siswa kelas V SDN 1 Lepak Timur. Desain dalam penelitian ini adalah one group pretest posttest design. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah penerapan gamifikasi melalui aplikasi kahoot, sedangkan variabel terikatnya adalah minat belajar siswa. Metode penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif eksperimen. Data dikumpulkan dari pembagian pretest dan posttest. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pelaksanaan proses pembelajaran dengan penerapan gamifikasi melalui aplikasi kahoot terhadap minat belajar siswa berada pada kategori efektif, minat belajar siswa sebelum dan sesudah diterapkan pembelajaran dengan media kahoot mengalami peningkatan. Setelah dilakukan uji hipotesis dan analisis maka diperoleh hasil, terdapat pengaruh yang siginifikan penerapan gamifikasi melalui aplikasi kahoot terhadap minat belajar siswa kelas V SDN 1 Lepak Timur.Kesimpulan dalam penelitian ini adalah penerapan gamifikasi melalui aplikasi kahoot berpengaruh terhadap minat belajar siswa kelas V SDN 1 Lepak Timur.</p> <p><em>This study investigated the low learning interest of fifth-grade students at SDN 1 Lepak Timur. The purpose of this research is to determine the influence of gamification application through Kahoot on the learning interest of fifth-grade students at SDN 1 Lepak Timur. The design in this research is a one group pretest-posttest design. The independent variable in this study is the application of gamification through Kahoot, while the dependent variable is the learning interest of students. The research method used a quantitative experimental research type. Data was collected from pre-test and post-test distribution. The results of this study indicate that the implementation of the learning process with the application of gamification through Kahoot on students' learning interest is in the effective category. Students' learning interest before and after the implementation of learning with Kahoot media increased. After hypothesis testing and analysis, it was found that there was a significant influence of the application of gamification through Kahoot on the learning interest of fifth-grade students at SDN 1 Lepak Timur. The conclusion of this study is that the application of gamification through Kahoot has an influence on the learning interest of fifth-grade students at SDN 1 Lepak Timur.</em></p> Royani Afifah Chairunnisa, Rifaatul Mahmudah, Muhammad Solihin, Dana Sugiarti Hak Cipta (c) 2025 Jurnal Pemikiran dan Kajian Pendidikan https://oaj.jurnalhst.com/index.php/jpkp/article/view/8647 Thu, 30 Jan 2025 00:00:00 +0000 MENINGKATKAN KEMAMPUAN MOTORIK HALUS MELALUI METODE DEMONSTRASI BERBASIS PLAYDOUGH DI KELOMPOK BERMAIN TK NEGERI 04 BARRU https://oaj.jurnalhst.com/index.php/jpkp/article/view/9150 <p>Motorik halus adalah kemampuan mengkoordinasikan gerakan otot-otot kecil, terutama yang melibatkan tangan dan jari dalam melakukan gerakan yang tepat dan terkendali. Kemampuan ini berperan penting dalam kehidupan sehari-hari, terutama pada anak usia dini, di mana mereka mulai mengembangkan keterampilan seperti menggenggam benda, menulis, menggambar, serta melakukan aktivitas yang lebih rumit seperti mengikat tali sepatu atau menggunakan alat makan (Setyaningrum, 2024). Penggunaan playdough sebagai alat bermain terbukti efektif dalam merangsang perkembangan motorik halus anak, dengan penelitian yang menunjukkan bahwa aktivitas ini dapat meningkatkan kelenturan pergelangan tangan, kekuatan otot tangan, dan koordinasi mata-tangan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan jenis penelitian yang digunakan adalah menggunakan jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini dilakukan pada peserta didik Kelompok Bermain di TK Negeri 04 Barru dengan jumlah peserta didik 15 orang, 10 laki-laki dan 5 perempuan. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Ceklis. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan dokumentasi.</p> <p><em>Fine motor skills refer to the ability to coordinate the movements of small muscles, particularly those involving the hands and fingers, to perform precise and controlled actions. This ability plays a crucial role in daily life, especially in early childhood, where children begin to develop skills such as grasping objects, writing, drawing, and performing more complex activities like tying shoelaces or using eating utensils (Setyaningrum, 2024). The use of playdough as a play tool has proven effective in stimulating the development of children's fine motor skills, with research showing that this activity can enhance wrist flexibility, hand muscle strength, and hand-eye coordination. This study employs a qualitative approach and utilizes Classroom Action Research (CAR). The research was conducted with students in the Playgroup at TK Negeri 04 Barru, involving 15 participants—10 boys and 5 girls. The instruments used in this study are the Lesson Plan (RPP) and a checklist. Data collection was carried out through observation and documentation.</em></p> Nur Syahra Ramadhana N, Nunung Amriani, Nur Alim Amri, A. Nurfarika Saputri, Fitriani Hak Cipta (c) 2025 Jurnal Pemikiran dan Kajian Pendidikan https://oaj.jurnalhst.com/index.php/jpkp/article/view/9150 Thu, 30 Jan 2025 00:00:00 +0000