PENERAPAN SELF-MANAGEMENT UNTUK MENURUNKAN DURASI BERMAIN ROBLOX BERLEBIHAN PADA MAHASISWA DEWASA AWAL DENGAN CHANGING CRITERION DESIGN

Penulis

  • Razanah Hajar Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang
  • Hasna Amalia Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang
  • Muhammad Jamaluddin Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang

Kata Kunci:

Self-Management, Game Online, Roblox, Mahasiswa

Abstrak

Penelitian ini bertujuan menerapkan teknik self-management untuk menurunkan durasi bermain game online Roblox yang berlebihan pada mahasiswa dewasa awal. Dalam penelitian ini, intervensi self-management diterapkan melalui tiga teknik yang dipilih berdasarkan relevansinya dengan konteks subjek, yaitu self-monitoring, goal setting, dan self-reward, dengan mengacu pada strategi self-management Cormier dan Cormier (1985). Penelitian menggunakan desain Single Subject Research (SSR) dengan Changing Criterion Design yang terdiri atas satu fase baseline (A, 7 hari) dan empat sub-fase intervensi (B1–B4, total 22 hari), sehingga total pelaksanaan berlangsung selama 29 hari. Subjek adalah satu mahasiswa berinisial R, berusia 20 tahun, yang bermain Roblox rata-rata 306 menit (±5 jam) per hari pada fase baseline. Data dikumpulkan melalui logbook harian dan screenshot fitur Screen Time/Digital Wellbeing sebagai triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan penurunan durasi bermain yang bertahap dari rata-rata 306 menit/hari (baseline) menjadi 277 menit (B1), 267 menit (B2), 244 menit (B3), dan 227 menit/hari (B4), atau turun 25,9% secara keseluruhan. Temuan ini mengindikasikan bahwa teknik self-management efektif sebagai intervensi modifikasi perilaku untuk mengurangi behavioral excess bermain game online pada mahasiswa.

Unduhan

Diterbitkan

2026-06-29